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1999年12月22日発売-ブロック チョコボスタリオンを含む3本のゲームのセット。 チョコボスタリオン 1999年12月22日発売5ブロック ポケステを使えば他プレイヤーのチョコボとカップリングなどができます。 名馬ならぬ名羽が誕生するかも。 【収録内容】 COUPLING:他のチョコボとの間にタマゴを生む。 SEARCH:リモコンの赤外線を受信して野生チョコボを捕まえる。 【全ポケステ用ソフト利用条件】 繁殖牝羽または種牡羽を搬出する。 【通信販売】 チョコボスタリオン チョコボコレクション
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ダビスタのチョコボバージョン。 大きな違いは、馬は妊娠してから一年で誕生。 チョコボは卵から一か月で孵化するというところ。 なので新しいチョコボをほいほいレースに出せるので、 ダビスタ初心者には打ってつけ。 -- (名無しさん) 2008-09-17 21 36 37 チョコボ好きにオススメ 強くするには知識と根気が必要なのでハマルまでが大変 全体的なゲームテンポも悪くすぐ飽きやすいし、結果がすぐには伴わない。 しかし慣れてしまえば強いチョコボを作るのが楽しいし、なにげに対戦もある。 ぬるい育成ゲーに飽きた方やチョコボを愛してやまない方ドウゾ 四天王を倒したら上級者。そんな風に思ってた時期が俺にもありました… -- (名無しさん) 2008-09-25 11 36 00 ps版はロード時間クソ長かったけど、こっちはどうかな?多少は改善されてる? -- (名無しさん) 2010-01-15 23 08 20 初心者向けかな? 難易度は高くないと思いますが 競馬ゲーが好きな方でも楽しめると思います -- (名無しさん) 2010-08-05 06 44 40 当時は「チョコボの不思議なダンジョン」も出ていたし、 まさかマスコットキャラを競羽ゲーに…とはあまり考えませんでしたね。 FFユーザー層にもアピールにはなったなった。 しかし見た目はまんまスクウェアだし、序盤の羽券当てやポケステでしばらく凌いだかと。 攻略本すら読解できなかったけど。 -- (ほめぞう) 2010-11-02 13 53 22 PSPでプレイ。 携帯機との相性が抜群すぎて止め時がない。ヤヴァイ。 メインで一生懸命やるとすぐ飽きるかもしれないが TVとかみながらプレイすると永遠プレイしてられる。 走ってるチョコボかわいい。 -- (名無しさん) 2012-06-02 15 50 21
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冷凍配合とは厳密に言えば 「種牡羽遺伝子の冷凍保存を使用したカップリング」すべてを指すが この項目ではその中でも冷凍配合の「通常では不可能な1×2、2×2の様なカップリングが可能」 という特性を利用した配合理論について扱う。 例 牡羽A 牡羽B ×―→ | ×―→・・・ 牝羽A 牝羽B この例内でも能力や必要に応じて牡羽Bと牝羽Aをカップリングというように血量を気にせずカップリングできるのが特徴。 冷凍配合の使用例としては、 「スワップカップリングで全青を作った後に冷凍に移行して、代重ねに必要な羽数を4羽→2羽に減らす」といったものや 無理矢理世代を進めたり、インブリードを発生させられる事を利用して 「血統効果を増やしたり減らしたりして自分好みに調節する」 「好きな特性(羽色、額羽、ダート適正、体型、気性難、4-2気性)を固定化する」といったものがあげられる。 期待できる配合効果 インブリード 父父ニトロ 全きょうだいクロス? オール青 メリット 代を重ねるのに必要な産羽が最小の2羽。 パスワード解析ツールで分かる能力を見て、必要であれば親子、兄弟関係なく自由に配合できる。 意識して全きょうだいクロスを入れれば配合効果はスワップカップリングとほぼ遜色ない? デメリット ニックス・シブい配合はその特性上使用するのが不可能なため、1代当たりの能力上昇量はそれを用いた物に劣る。 虚弱体質のチョコボが生まれやすい。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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おにおんすーぷ 入手法/作り方 たまねぎ+スープストック、熱する、1日 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 オニオンスープ - わける うんと プリーツスカート(緑) 腐ったオニオンスープ GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったオニオンスープ - わける ちょっと ニースの樹皮 × GREAT 名前 コメント
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オニオンナイト 「オニオンナイト」の称号を持つ少年。 体は小さいが素早く駆け回り、剣や魔法を自由に操る。 原作では、大地震により地中に沈んだクリスタルの跡地で遊んでいたところクリスタルの祭壇に迷い込み、風のクリスタルから光の戦士としての使命を与えられた。
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アリアンロッドRPG用テキストキャラクターシート ver. 1.5 ──────────────────────────────────────── PL名: ──────────────────────────────────────── キャラ名:オニオン キャラクターレべル:4 余り0exp 年齢:39 性別:女 身長:162 体重:44 ──────────────────────────────────────── メインクラス:メイジ サポートクラス:サモナー 種族:エルダナーン ──────────────────────────────────────── 基本値 B 修 能力値|@HP2/SP6上昇 ※セージチェンジでHP+1MPー1 筋力: 7 |2: : 2 |HP:26 MP:60 フェイト:7 器用: 8 |2:1: 3 |─────────────────────── 敏捷: 9 |3: : 3 |◇ライフパス 知力:20 |6:2: 8 |出自:滅びた民族の血 境遇:組織(傭兵ユニオン) 感知:10 |3:1: 4 |運命:波瀾万丈 精神:17 |5:1: 6 |特徴:c(^ω^ )つ≡ 効果:(´∀`) 幸運: 7 |2:1: 3 | ──────────────────────────────────────── ◇スキル レベル コスト タイミング 判定 対象 射程 効果 (封印予定:ファミリア(猫) CL×10のMPを所持 使い魔) マジックセンス 知力+3 @ マジックフォージ Lv1 SP無 ロール直前に自動成功 自分 魔術Damage+(CL)D6 (取得予定:エンサイクロペディア Lv1 SP3 セットアップ 識別 単体 20m エネミー識別&達成値に+CL) ウォータースピア Lv3 SP5 メジャー 魔術 単体 20m (SL+1)D6+放心 マジックブラスト Lv1 SP4 マイナー自動成功 自分 魔術の対象を単体→範囲化 アクアマスター Lv1 SP無 パッシブ 自分 水属性の魔法を+SLd6強化 @ サモン・アラクネ Lv4 SP7 ロール直前に自動成功 範囲 20m Damage-(SL)d6 @ ガーディアン Lv1 SP0 ロール直後に自動成功 単体 20m Damage0&悪ステ無効 【一般技能】指揮技能、疾風怒濤、論理的思考、神経鋭敏、聴覚鋭敏、コネ(傭兵ユニオン)、自信過剰(-) ──────────────────────────────────────── ◇戦闘 能力値 命中修 攻撃力 回避修 防御力 行動修 スキル その他 合計 命中 | 3 : ー1 :■■■:■■■:■■■:■■■: : :2 攻撃力|■■■:■■■: 2 :■■■:■■■:■■■: : :2 回避 | 3 :■■■:■■■: :■■■:■■■: : :3 物理防御|■■■:■■■:■■■:■■■: 7 :■■■: : :7 魔法防御| 6 :■■■:■■■:■■■: 0 :■■■: : :6 行動値| 7 :■■■:■■■:■■■:■■■: : : :7 移動力|行動値[7]+5m=[12] ──────────────────────────────────────── ◇各種判定 能力値 スキル その他 合計 能力値 スキル その他 合計 トラップ感知: : : : |アイテム鑑定: 8 : : :8 トラップ解除: 4 : : :4 | 魔術判定 : 8 : : 4 :12 危険感知 : 4 : : :4 | 呪歌判定 : : : : エネミー識別: 8 : : :8 | 錬金術判定: : : : ──────────────────────────────────────── ◇装備品 重量 命中修 攻撃力 回避修 防御力 行動修 射 程 右:アーク杖 重5 命中-1 攻撃+2 至近・片手・魔術判定+2 左: 頭:サークレット重1 回避±0 防御+2 胴:レザジャケ 重5 回避±0 防御+4(+1村人からのプレゼント) 装:奥義書 重1 魔術判定+2 →(重量5&7、攻撃+2、命中ー1、回避±0、防御+7、魔術判定+4) ──────────────────────────────────────── ◇所持品 ベルトポーチ(+2)&小道具入れ(+5) MPポーション1(*1) 暗視ゴーグル1(*1) 重量:1+1/9+5 所持金:0G ──────────────────────────────────────── 所属ギルド: ? |ギルドレベル:? @ ギルドマスター:? ──────────────────────────────────────── ◇設定/その他 流れ着いた傭兵ユニオンに所属し、気楽に人生を謳歌しています。 フレイズをパシリにしてます。
https://w.atwiki.jp/tratrackers/pages/22.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (グラスオニオン2.JPG) グラスオニオン号 (ドルメロの魔術師氏所有) 全17戦 7-3-3-4 勝率41% 連対率58% 主な勝ち鞍 【GⅠ】 高松宮記念 【GⅢ】 シルクロードS 函館スプリントS
https://w.atwiki.jp/chocosta/pages/55.html
怪我の種類、HP回復力、脚部疲労回復力、体質パターンの簡易的な調査のためのページです。 通常休養での離脱と違い、怪我や病気での戦線離脱中は自然成長が止まってしまうため注意が必要です。 怪我の種類と回復にかかる日数 HP回復力表 脚部疲労回復力表 体質パターン表 簡易計測法 怪我の種類と回復にかかる日数 放置 牧場休養 温泉休養 診療所休養 筋肉痛 32週 16週 8週 4週 爪が割れている 64週 32週 16週 8週 軽い捻挫 64週 32週 16週 8週 ひどい捻挫 96週 48週 24週 12週 ヒビが入っている 124週 64週 36週 18週 軽度の骨折 124週 64週 36週 18週 重度の骨折 160週 80週 40週 20週 かなり深刻な骨折 192週 96週 48週 24週 絶望的な骨折 384週 192週 96週 48週 引退させるしかない骨折 回復不可能 回復不可能 回復不可能 回復不可能 ※上の表は回復にかかる最長のもので、実際はチョコボ自身の回復力により多少、短い期間となる。 ※健康状態に関わらず、競走羽は32戦目の翌週に必ず引退させるしかない骨折をするため、33戦以上は出場できない仕様になっている。 HP回復力表 通常放置 病気放置 牧場休養 温泉休養 診療所休養 備考(脚部疲労回復力) 5 5 11 15 11 1~3 6 6 12 16 12 4~6 7 7 13 17 13 7~9 8 8 14 18 14 10~13 9 9 15 19 15 14~16 ※HP回復力と脚部疲労回復力には正比例に近い相関関係がある。詳細は表内の備考参照。 脚部疲労回復力表 通常放置 怪我放置 牧場休養 温泉休養 診療所休養 備考(配合別最高最低) 1 1 1 2 4 インブリード最低値 2 2 2 3 5 3 3 3 4 6 アウトブリード最低値 4 4 4 5 7 5 5 5 6 8 6 6 6 7 9 7 7 7 8 10 8 8 8 9 11 9 9 9 10 12 10 10 10 11 13 11 11 11 12 14 12 12 12 13 15 インブリード最高値 13 13 13 14 16 14 14 14 15 17 15 15 15 16 18 16 16 16 17 19 アウトブリード最高値 ※怪我状態で休養せずに放置した場合、自然回復処理が隔週(毎月1週と3週)になるため 同じ脚部疲労回復力でも牧場休養したものに比べて、復帰に必要な期間が約2倍になります。 ※怪我は内部の脚部疲労値が0になる事で治ります。そのため、怪我復帰直後は必ず脚部疲労のたまっていない状態になります。 体質パターン表 怪我に関わる要素には、脚部疲労回復力のほかに 怪我しにくい「体質パターン1」、怪我しやすい「体質パターン2」といった様な体質パターンが存在します。 体質パターンは両親のどちらかの状態を受け継ぎ、インブリードが発生した場合は50%の確率でパターン2に変化します。 脚部疲労回復力と体質パターンは完全に独立しており、「パターン1だが回復力が低い」「パターン2だが回復力は高い」といった事も起こります。 体質パターンに関わらず、脚部疲労回復力は1~16まである。 脚部疲労値が71以上、もしくは141以上たまると怪我する可能性が出てくる。 怪我の程度はそこまでにたまった脚部疲労値によって決まる。 この事から、以下の方法で体質パターンと疲労回復力を大まかに求める事ができます。 体質パターンと疲労回復力の簡易的な調べ方 3歳1月1週から併走一杯(ダート、芝どちらでも可)を続けて 怪我をした週と怪我の程度を調べる事で、体質パターンと疲労回復力を大まかに調査する事ができます。 上記の方法で分からなかった部分は、怪我直後に牧場休養させて 怪我復帰にかかる期間を調べる事で、ほぼ完全に絞り込む事ができます。 例1:3月2週に怪我"ヒビが入っている"が発生 →3月2週に怪我の可能性があるのは「パターン2」のみ、ヒビは096~102で発生なので「回復力6」と分かる。 例2:4月4週に怪我"筋肉痛"が発生 →4月4週に怪我の可能性があるのは「パターン1」「パターン2」の両方、筋肉痛は141~152もしくは071~076で発生なので 考えられる組み合わせは「パターン1で回復力7」もしくは「パターン2で回復力12」である。 →牧場休養したところ、3週間後の5月3週に治った 筋肉痛の怪我直後の疲労値は16なので「パターン1で回復力7」と分かる。 体質パターン1 脚部疲労 怪我の程度 怪我直後の疲労値 000~140 141~152 筋肉痛 16 153~165 爪が割れている 32 166~178 軽い捻挫 32 179~191 ひどい捻挫 48 192~203 ヒビが入っている 64 204~216 軽度の骨折 64 217~229 重度の骨折 80 230~242 深刻な骨折 96 243~254 絶望的な骨折 192 255~255 引退させるしかない骨折 255 ※怪我が発生すると、怪我の程度に応じて脚部疲労値が一定の値にリセットされます。 ※そして、怪我判定の後に自然回復処理が行われます。 3歳1月1週から併走一杯調教を続けた場合の回復力別脚部疲労表。 併走一杯調教は、ダート・芝ともに脚部疲労16である。 つまり、16から回復力を差し引いた分が毎週蓄積されて行く。 ■ 怪我をする可能性がではじめる週 週\ 回復力 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1月1週 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1月2週 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 1月3週 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1月4週 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 2月1週 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 2月2週 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 2月3週 16 21 26 31 36 41 46 51 56 61 66 71 76 81 86 91 2月4週 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 3月1週 16 23 30 37 44 51 58 65 72 79 86 93 100 107 114 121 3月2週 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 112 120 128 136 3月3週 16 25 34 43 52 61 70 79 88 97 106 115 124 133 142 151 3月4週 16 26 36 46 56 66 76 86 96 106 116 126 136 146 156 166 4月1週 16 27 38 49 60 71 82 93 104 115 126 137 148 159 170 181 4月2週 16 28 40 52 64 76 88 100 112 124 136 148 160 172 184 196 4月3週 16 29 42 55 68 81 94 107 120 133 146 159 172 185 198 211 4月4週 16 30 44 58 72 86 100 114 128 142 156 170 184 198 212 226 5月1週 16 31 46 61 76 91 106 121 136 151 166 181 196 211 226 241 5月2週 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 176 192 208 224 240 255 5月3週 16 33 50 67 84 101 118 135 152 169 186 203 220 237 254 255 5月4週 16 34 52 70 88 106 124 142 160 178 196 214 232 250 255 255 6月1週 16 35 54 73 92 111 130 149 168 187 206 225 244 255 255 255 6月2週 16 36 56 76 96 116 136 156 176 196 216 236 255 255 255 255 6月3週 16 37 58 79 100 121 142 163 184 205 226 247 255 255 255 255 6月4週 16 38 60 82 104 126 148 170 192 214 236 255 255 255 255 255 体質パターン2 脚部疲労 怪我の程度 怪我直後の疲労値 000~070 071~076 筋肉痛 16 077~083 爪が割れている 32 084~089 軽い捻挫 32 090~095 ひどい捻挫 48 096~102 ヒビが入っている 64 103~108 軽度の骨折 64 109~115 重度の骨折 80 116~121 深刻な骨折 96 122~127 絶望的な骨折 192 128~255 引退させるしかない骨折 255 ※怪我が発生すると、怪我の程度に応じて脚部疲労値が一定の値にリセットされます。 ※そして、怪我判定の後に自然回復処理が行われます。 3歳1月1週から併走一杯調教を続けた場合の回復力別脚部疲労表。 併走一杯調教は、ダート・芝ともに脚部疲労16である。 つまり、16から回復力を差し引いた分が毎週蓄積されて行く。 ■ 怪我をする可能性がではじめる週 週\ 回復力 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1月1週 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1月2週 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 1月3週 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1月4週 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 2月1週 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 2月2週 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 2月3週 16 21 26 31 36 41 46 51 56 61 66 71 76 81 86 91 2月4週 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 3月1週 16 23 30 37 44 51 58 65 72 79 86 93 100 107 114 121 3月2週 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 112 120 128 136 3月3週 16 25 34 43 52 61 70 79 88 97 106 115 124 133 142 151 3月4週 16 26 36 46 56 66 76 86 96 106 116 126 136 146 156 166 4月1週 16 27 38 49 60 71 82 93 104 115 126 137 148 159 170 181 4月2週 16 28 40 52 64 76 88 100 112 124 136 148 160 172 184 196 4月3週 16 29 42 55 68 81 94 107 120 133 146 159 172 185 198 211 4月4週 16 30 44 58 72 86 100 114 128 142 156 170 184 198 212 226 5月1週 16 31 46 61 76 91 106 121 136 151 166 181 196 211 226 241 5月2週 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 176 192 208 224 240 255 5月3週 16 33 50 67 84 101 118 135 152 169 186 203 220 237 254 255 5月4週 16 34 52 70 88 106 124 142 160 178 196 214 232 250 255 255 6月1週 16 35 54 73 92 111 130 149 168 187 206 225 244 255 255 255 6月2週 16 36 56 76 96 116 136 156 176 196 216 236 255 255 255 255 6月3週 16 37 58 79 100 121 142 163 184 205 226 247 255 255 255 255 6月4週 16 38 60 82 104 126 148 170 192 214 236 255 255 255 255 255 簡易計測法 疲労度71を超えたら、確実に、怪我が発生するわけではない。そのため、このような方法もある。 (一例) 1:3歳1月1週目、または、HPMAX時に、芝併走一杯(または坂)を行う。 2:翌週にプール(芝単走羽なり)行う。 3:2の次の週にHPが減らなかったら、HP回復7以上が確定し、疲労回復が7~9以上確定する。 (また、2の次の週に、HPが減ってしまったら、その週もプールを行い、次の週にHPがMAXなれば、 HP回復6が確定し、疲労回復が4~6が確定する。それでもHPがMAXならなければHP回復が5が 確定し、疲労回復が1~3 が確定する。) 4:3の週に芝併走一杯(または坂)を行う。行った次週に、芝単走強めを行う。 5:4の次の週にHPが減らなかったら、HP回復8以上が確定し、疲労回復が10~13以上確定する。 4の次の週にHPが減った場合、HP回復7が確定し、疲労回復が7~9確定する。 6:4を行ったときの次の週にHPが減らなかったら、その週も芝併走一杯(または坂)を行い、次 週に芝単走一杯を行う。 7:6の次の週にHPが減らなかったら、HP回復9が確定し、疲労回復が14~16が確定する。 6の次の週にHPが減った場合、HP回復8が確定し、疲労回復が10~13が確定する。 最短で3~6週でどのHP回復に判り、概算で疲労回復も判ることに加え、体質パターンの影響が受け ない、以上のような方法もあります。HP回復元に疲労回復を参照しているので、訓練効果表を 参考に自分なりの調教法を探してみるのもいいかもしれないです。 欠点として、HPが高すぎたりすると、目視のため、判別しづらい点です。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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オニオン とは、【ポケットモンスター ソード・シールド】のキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール オニオン 他言語 性別 男 手持ちポケモン 【ヨノワール】【シャンデラ】【サニゴーン】【デスバーン】【ゲンガー】 初登場 【ポケットモンスター ソード・シールド】 ガラル地方のラテラルスタジアムの【ジムリーダー】。 仮面を被った不気味な少年でゴーストタイプの使い手。 作品別 【ポケットモンスター ソード・シールド】 シールド限定で4番目のジムリーダーとして登場。 ポケモンリーグのトーナメントにも出場する事があり、主人公から招待する事もできる。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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「あんたなんかに消せやしない。僕が見つけたのは、みんなを守る力だ!!」 キャラ区分 クリスタル 赤 覚醒 80 攻撃タイプ 物魔混合 バトルスタイル 味方強化アタッカー スフィア A(自己強化)・A(自己強化)・D(味方強化) おススメAF 攻撃108/最大BRV330 評価 93点 キャラ解説 味方強化に特化したアタッカーで、味方によって活きもするし消えもするキャラクター。 (性能的にはアルティミシアと似ている。アルティミシアは味方からの介護を得て火力を出していくアタッカーで、オニオンナイトは味方を強化して味方に火力をだしてもらうといった感じ。) 間違ってもオニオンナイトを純粋なアタッカーとして見てはいけない。 使い方としてはオニオンナイトのLDアビリティとAアビの氷エンチャント、強力なBT効果の三つを最大限に生かすことに年頭を置いた立ち回りをすると非常に強力なキャラとなるため、なるべく自身の素早さを上げないことがコツである。(例えば、"忍の兵法"のパッシブを外すなど工夫が必要だ。管理人的には"忍の兵法"はあまり実用性を感じなかったため外して使っている。) LDアビリティは味方にアスピルの効果をつけて連続行動させるものなので、感覚的にはアシェラやクァイスのヒーローサポート、アルティミシアのヘルジャッジメント、クラウドの画竜点睛など強力な通常アビリティを持っているキャラと相性が良いのではと思う。 セフィロス同様上方修正は貰えなかったため、自身で火力を出すことが難しい。オニオンナイトに火力を頼りすぎないように注意しないといけない。(と言ってもサポーターキャラよりは火力はあるのだが。) 総じて、これで上方修正やリジェネ/供給があったらぶっ壊れてたかもなぁというキャラである。 通常アビリティ 「ブリザドコンボ("賢者"付与中の効果)」は単体に5Hitの氷属性魔法BRV攻撃+単体HPを行い、自身に"賢者"を付与するもの。 ("賢者"は自身の魔法攻撃力と、味方全体の攻撃力が上昇する。) "賢者"がレベル3だと対象外50%が付きダメージ効率が上がる。 「連続ヒット」を使用すると解除されるが、レベルは維持する為切り替えし易い。 「連続ヒット("忍者"付与中の効果)」は単体に6Hitの近距離BRV攻撃+単体HPを行い、自身に"忍者"を付与するもの。 ("忍者"は自身の素早さが上昇する。) 「ブリザドコンボ」を使用すると解除されるが、レベルは維持する為切り替えし易い。 Aアビは味方全体に氷エンチャントを付与するもの。エンチャントを付与するため純粋に火力を上げてくれるため非常に強力。 だが、5ACTIONしか持たず2回しか使えないため、LDのアスピルなどを活用し上手く使っていこう。 EXアビリティ(2つあるため分けて記載) 「プチメテオ」は全体均等に6Hitの魔法BRV攻撃+等倍HP攻撃を行い、自身に"賢者"を3段階、自身に4ACTION"禁断の地の力"、敵全体に4ACTION"氷耐性ダウン"を付与するもの。 ※自身に"賢者"のバフが付与されている時にプチメテオに変化する。 "禁断の地の力"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ 自身に「エンチャント・氷」の効果+味方全体の上限突破率20%アップ ~~~~~~~~~~~~ 「流剣の舞」は単体に6Hitの近距離BRV攻撃+HP攻撃を2回行い、自身に"忍者"を3段階、自身に4ACTION"禁断の地の力"、敵全体に4ACTION"氷耐性ダウン"を付与するもの。 "禁断の地の力"というバフが強力だが4ACTIONしか持たないため基本的に溜まったら即使いたいのだが、オニオンナイトはLDアビリティやエンチャントなど色々選択肢があるため、バフが切れるギリギリで使っていっても良い。 ※いかに味方に火力を出してもらうかというキャラなので意外と自前のアビリティは残る。 LDアビリティ 性能はぶっ壊れ級。(一緒に編成する味方によって壊れになるのかそうでなくなるのか決まる。) 「ソード&マジック」は8HIT氷属性近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃+5HIT氷属性全体魔法BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行い、自身に専用バフで"じゅくれんど99"を付与するもの。 さらにアビリティ使用後に、自身以外の味方全員を自身の次に割り込ませる。(先頭にするキャラクターは任意で選択可能。)バーストモード中は バーストモード終了後に行動させる。 "じゅくれんど99"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ 味方全員の最大BRV30%アップ 自身に下記の効果 攻撃力50%アップ 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限30%アップ 与えるBRVダメージと与えるHPダメージ20%アップ 自身の付与する強化効果を4ACT期間延長 付与期間は16ACTION ~~~~~~~~~~~~ 味方全体強化は控えめだが、自身への効果は凄まじい。早めに一回LDアビリティを使用しこのバフを付けたいところである。 冒頭で記載した通り、一緒に編成する味方の通常アビリティの強さによってぶっ壊れアビリティと化す。 BTアビリティ(2つあるため分けて記載) 性能はぶっ壊れ級。 「にんじゅつ」は8Hitの氷属性近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃を2回行うもの。 「だいまほう」は12Hitの氷属性全体魔法BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行うもの。 "賢者"が付与されていれば「だいまほう」に、"忍者"もしくは何も付与されていない場合は「にんじゅつ」に変化する。 BT効果が以下の通り。 (「にんじゅつ」と「だいまほう」では魔法攻撃力を上げるのか物理攻撃力を上げるのかで分かれる。) ~~~~~~~~~~~~ 与えるBRVダメージ50%アップ 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限30%アップ 物理攻撃力30%アップ(“にんじゅつ”後限定) 魔法攻撃力30%アップ(“だいまほう”後限定) 与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで) 与えるHPダメージ20%アップ 付与期間は6ACTION ~~~~~~~~~~~~ ライトニングのBT効果と非常に似ていて、物理か魔法かどちらかの攻撃力を上げるかで使用するアビリティを決めよう。だが、特に選ばずとも50%もBRVダメージを引き上げるため余裕が無ければアビリティを選ばず使用しても構わない。(特にフレンドオニオンナイトは強力なため呼んだら即使いたいものである。) 効果期間もバフの効果も非常に優秀なため様々な場面で味方の火力を長期間引き上げることが可能。(個人的には忍術のほうだと素早さが上がりオニオンナイトがいっぱい行動してしまうため魔法の方がおススメ。) BT効果が壊れているためフレンドに設定しても喜ばれるキャラとなっている。(ただし第3防具必須) その他 Cアビリティは氷属性のブリザドコンボに攻撃力小アップがのる無難なものだが、CLDが「ソード&マジック」になっているためぶっ壊れ。 オニオンナイトを編成していなくてもターンコンバートが使えるため緊急用で重宝するだろう。 オニオンナイトには闇武器が実装されている。 自身の火力アップにつながるので忘れずにストーリー二部で取得しておこう。 おススメAFに関しては王道の攻撃108/最大BRV330で問題ない。オニオンナイトは分配力は皆無なので初期を盛る必要は無い。 まとめ オニオンナイトは味方と一緒に火力を出していくまさに一昔前のThe.主人公といった感じの能力です。これで供給やリジェネがあったらぶっ壊れ級だったのかなぁという印象。 LDが強力でBTはぶっ壊れ級のため、運良く引けた人はラッキー。まずBTキャラは1ACTIONで100万近くのダメージを出せるためこれだけで価値がある。武器を引けた人は優先的に育てることをおススメ致します (_ _) コメント コメント